quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

SHAMAN

Quantidade de Ajudantes: 02 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO 8 /MÁXIMO 24 
Local:1 quadra de esportes
Modo: Ativo Formação: 2 equipes
Material necessário:. Giz para demarcar área e escalpes

Regras para Atividade:
1- Dois times com escalpes, o objetivo é tirar as vidas dos adversários e , em seguida levá-las a uma área sagrada. Quem perde sua vida vai para o “cemitério”, e, de lá só sairá caso alguém roube uma vida de um adversário e lhe entregue . Vence o time que ao final tiver mais vidas.

2- Em tempo: as vidas para os mortos também podem ser obtidas na área sagrada adversária, nunca na sua própria.

Obs; Alguns cuidados com os escalpes:
Um lenço, geralmente de cor diferente para cada lado, ou um pedaço de atadura de gaze de uma polegada podem ser usados em torno do braço, bem visível, entre cotovelo e ombro.

RESGATE DA GARRAFA

Quantidade de Ajudantes: 01 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: —- 
Local:1/2 quadra de esportes
Modo: Criatividade e Técnicas (amarras/nós) 
Formação: p/ patrulha
Material necessário: 3 bastões + sisal + garrafa com água por patrulha.

Regras para Atividade:
As Patrulhas deverão resgatar uma garrafa sem entornar seu conteúdo, que se encontra cerca de 4 metros atrás de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia, sem que nenhum de seus componentes fique a menos de 4 metros da garrafa.

Dica: O objetivo deste jogo é despertar a criatividade e o emprego de técnicas já aprendidas, assim a chefia deve disponibilizar o material e deixar os jovens tentarem descobrir ou inventar sozinhos a melhor maneira de “concluir a missão de resgate”. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastões e na ponta do bastão da extremidade aplicar um nó de correr (ou outro nó que permita uma laçada corrediça). Após colocar o laço do nó de correr na boca da garrafa devem puxar o nó de forma a prender a garrafa e então, cuidadosamente tirá-la para trás da linha limite.

ENCHENDO A CASA

Quantidade de Ajudantes: 02 
Duração média em Minutos: 05
Participantes: mínimo de 8 / máximo 32 
Local: AR LIVRE
Modo: SUPER ATIVO 
Formação: POR PATRULHA
Material necessário: 01 apito,15 bolas de tênis (ou papel jornal) para cada patrulha

Regras para Atividade:
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe (ou utiliza-se um balde), e nele se colocam as bolas de papel (ou bolinhas de tênis). Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr APENAS no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

PANDEMÔNIO

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 5 ( O JOGODEVE SER DE CURTA DURAÇÃO)
Participantes: mínimo de 8 
Local: Ar livre
Modo: Ativo Formação: por patrulha
Material necessário: 
4 fichas com as seguintes tarefas:
1º) A patrulha 1 deverá roubar os calçados da patrulha 2,
2º) A patrulha 2 deverá roubar os calçados da patrulha 3,
3º) A patrulha 3 de-verá roubar os calçados da patrulha 4,
4º) A patrulha 4 deverá roubar os calçados da pa-trulha 1.

Regras para Atividade:
A principal delas é : Não pode machucar o “adversário”. Muito cuidado ao cumprir a sua missão! Lembrem-se: “O Escoteiro é leal” Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha deverá cumprir sua tarefa. Pontuação: Vence a patrulha que tiver mais componentes calçados. 

Obs: Deve-se ter cuidado com o solo, que não deve ser muito duro, devido às possíveis quedas. O jogo não deve se estender por mais de 5 minutos para evitar excessos.

CAVALEIROS JAPONESES

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: mínimo de 8 
Local: ½ quadra
Modo: Revezamento 
Formação: 3 equipes com mesmo número de integrantes
Material necessário: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por patrulha.

Regras para Atividade:
As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em pé, outro vai abaixa-do, segurando a cintura do de pé e o terceiro vai sentado sobre o que está abaixado ( é o “cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” (hashi) japoneses. O copo está cheio de água, e o objetivo é encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distância. O problema é que o copo tem um furo... e naturalmente a água vaza. Assim a pressa é fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a água no copo, deve pegar um grão de ração com o “palitinho” e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o pé no chão em nenhum momento. Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. 

Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de água no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cava-leiro” não pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.

ILHA DAS MOSCAS

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: mínimo de 12 
Local: AR LIVRE
Modo: Ativo Formação: 3 equipes com mesmo número de integrantes
Material necessário: Giz para delimitar as áreas

Regras para Atividade:
1- Delimitar uma ilha (círculo de 2m), num lago (círculo de 15m)
2- Na margem de fora do lago, ficará a turma com 1/3 do nº de jovens que serão os “sapos”.
3- Dentro do lago ficará outro 1/3 dos jovens que serão as “cegonhas”.
4- Dentro da ilha ficará o 1/3 dos jovens que serão as “moscas”.
5- Os sapos devem ir até a ilha e pegar (tocar) as moscas, pulando num só pé.
6- Se o sapo for derrubado pela cegonha, volta à margem para recomeçar.
7- Se conseguir tocar a mosca ganha um ponto.
8- Vence o sapo que tocar mais moscas, no prazo de 4 minutos.

9- Alterar a posição das equipes, para que todos ocupem diferentes papéis.

HIGHLANDER

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: 2 EQUIPES
Local: QUADRA
Modo: ATIVO GERAL 
Formação: DISPERSOS NA QUADRA
Material necessário: 1 lenço por participante

Regras para Atividade:
Em uma quadra, sem poder sair das linhas demarcadas nas quatro extremidades. Duas Equipes. Cada equipe tem 01(um) “Highlander” (lenço na cabeça) e vários “Soldados” (lenço preso SEM AMARRAR no cinto ou calça). A sinal, as Equipes tentam tirar os lenços umas das outras, sendo que somente “Highlander” pode pegar “Highlander” e “Soldados”. “Soldados” só podem pegar “Soldados”. Os “Soldados” podem ajudar a segurar o “Highlander”, mas não podem tirar a sua “vida” (lenço). 

Vence a Equipe que “exterminar” toda a Equipe adversária.

DEFESA DE BASE

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATRULHAS 
Local: MEIA QUADRA
Modo: ATIVO 
Formação: DISPERSO
Material necessário: Giz, Garrafa com peso (água) e Bola.

Regras para Atividade:
Desenha-se no chão dois círculos concêntricos (6 e 1 metro de diâmetro respectivamente). Uma Patrulha se posicionará fora dos dois círculos com uma única bola de futebol, não podendo em nenhuma hipótese adentrar qualquer círculo. A outra Patrulha se posicionará entre os dois círculos, não podendo entrar no menor, nem sair do maior. No circulo central haverá uma garrafa com peso (água). Ao sinal, a Patrulha de dentro defenderá a garrafa por 2 minutos, enquanto a Patrulha de fora atacará com a bola sem adentrar os círculos. Derrubada a garrafa, o chefe posiciona a mesma em pé novamente, sem parar o tempo. Sempre que a bola for defendida pela Equipe de Defesa, deverá ser devolvida a Equipe de Ataque, sem “zunir” a mesma, somente jogando a mesma para fora do círculo. Após os 2 minutos troca-se as funções das Patrulhas, a que estava defendendo passa a atacar e vice-versa. 

Vence a Patrulha que derrubar a garrafa o maior número de vezes dentro do tempo determinado (2 minutos).


segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

CARRO PIPA

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATRULHAS 
Local: QUADRA
Modo: ATIVO Formação: EM FILA
Material necessário: 1 Bacia por Patrulha, Água, Esponja por Patrulha e pequenos recipientes (tipo pote de filme) para os membros da Patrulha.

Regras para Atividade:
Marca-se no chão um grande círculo (6 metros de diâmetro). Colocam-se as bacias das Patrulhas com água, nas extremidades opostas umas da outras. A Equipe (Patrulha) alinha-se em fila, logo após sua bacia. O círculo não pode ser adentrado em nenhum momento !!!! Ao sinal, os elementos virarão “carros-pipa” passarão a correr no sentido horário e utilizando-se do seu instrumento (1 elemento da Patrulha terá uma esponja, os demais, pequenos copos, como de café ou potes de filme). O objetivo é encher seu recipiente na bacia da outra Patrulha e despejar em sua bacia. Ao apito do chefe, a direção de corrida muda obrigatoriamente !!!! Vence a Equipe (Patrulha) com maior quantidade de água em sua bacia..

BOLA NA LATA

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATRULHAS 
Local: QUADRA
Modo: ATIVO 
Formação: DISPERSOS NA QUADRA, COM GOLEIRO
Material necessário: BOLA PARA O JOGO, BASTÕES E LATAS POR PATRULHA

Regras para Atividade:
Em uma quadra, são marcados dois círculos em suas extremidades, onde ficarão os goleiros das equipes, segurando um bastão com uma lata colocada na ponta, o restante das equipes, se espalham pelo campo. O Objetivo é derrubar a lata do goleiro oponente, que poderá desviar seu bastão, mas tomando cuidado para que a lata não caia. O Goleiro não pode sair do círculo e os jogadores não podem entrar. Três passos é o máximo e a bola deve ser passada por três membros da Equipe antes de ser tentado o gol. Vence a Patrulha com o maior número de gols.

TRÊS EM UM

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATRULHAS 
Local: ÁREA COM NO MÍNIMO 10 METROS
Modo: REVEZAMENTO Formação: EM LINHA
Material necessário: Canudo, feijão, balão de gás, hashi (palitinhos)

Regras para Atividade:
Cada elemento deverá executar as TRÊS Tarefas (cada uma de uma vez) e após a execução, passar a vez para o próximo da Patrulha. 

As Tarefas são:
- Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até a base distante, cerca de 10 metros;
- Com palitinhos japoneses (hasshi), transportar um feijão até a base distante, cerca de 10 metros;
- Soprando um balão de gás, levá-lo até a base distante, cerca de 10 metros. Vence a Patrulha em que todos os elementos executaram as TRÊS Tarefas e formar primeiro.

CIRCULOS ANDANTES

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATRULHAS 
Local: QUADRA
Modo: ATIVO 
Formação: ESPALHADOS PELA QUADRA
Material necessário: 1 bola para a tropa / 1 bambolê por patrulha

Regras para Atividade:
Em uma quadra, os jovens se dispersam de forma espontânea, tendo cada Patrulha “plantado” seu Círculo (bambolê ou cabo amarrado nas pontas) em um local diferente. Disputada bola, o objetivo é colocar a mesma dentro do seu círculo. Cada Patrulha
terá um elemento que será o “andante” . Enquanto acontece a disputa, o chefe dará um apito, momento em que o “andante” de cada Patrulha, deverá trocar o seu Círculo de lugar, para um local distante do anterior. (pode-se demarcar 4 pontos de círculo na quadra, e estabelecer-se um rodízio obrigatório). Entre os intervalos dos apitos, os “andantes” podem disputar a bola, mas não podem colocá-la no círculo. Vence Patrulha com maior número de gols.

CAÇA AS BRUXAS

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATRULHAS 
Local: Quadra
Modo: ATIVO GERAL 
Formação: DISPERSOS
Material necessário: Esponjas, Guache e Balde com Água

Regras para a Atividade:
Formação: Demarcada uma área (quadra), os membros da Tropa (todos marcados com um “X” feito com Guache na testa – representando uma maldição) se colocam em uma extremidade e o pegador (caçador de bruxas) com uma esponja umedecida se coloca ao centro esperando as bruxas atravessarem a quadra. Desenvolvimento: A sinal, os bruxos e bruxas têm que atravessar de uma linha de fundo da quadra até a outra sem ser pego (como no buldogue). Para o caçador de bruxas capturar uma bruxa ou bruxo, basta que ele pegue alguém e apague com a esponja o “sinal da maldição” da testa no jogador pego. Quem for pego, vira caçador de bruxa também e passa a ajudar.

BOMBARDEIRO RUSSO

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATR. 
Local: Quadra
Modo: MOVIMENTADO / REVEZ. 
Formação: EM COLUNA – VER DESCRIÇÃO ABAIXO
Material necessário: Giz, garrafa e “balas de canhão” por Patrulha.

Regras para a Atividade:
Formação: As Patrulhas formarão em colunas, uma ao lado da outra. Numa distância de 10 metros, será marcado no chão um grande alvo (único para todas as Patrulhas), este alvo consistirá de 3 círculos concêntricos, pontuados por 3, 2, 1 pontos de dentro para fora respectivamente. Após o alvo, 2 metros adiante, será marcada uma linha, e após a linha, 10 metros mais adiante, serão colocadas 4 garrafas na direção de cada Patrulha (representando uma garrafa de vodka russa). Desenvolvimento: Os patrulheiros sairão com uma “bala de canhão” em uma das mãos (a bala pode ser confeccionada com feijão, dentro de um saco plástico e envolvida por fita adesiva como reforço), se dirigirão até a garrafa, onde colocarão
a testa, dando 5 voltas em torno da mesma (sem tirar a testa do gargalo). Após isso, se dirigirão para uma linha marcada antes do alvo, onde farão seu bombardeio (arremesso), pontuando de 0 a 3, de acordo com o seu “tiro”. Após o arremesso, recolhe sua respectiva “bala” e retorna a sua Patrulha, passando-a para outro patrulheiro, que adotará o mesmo procedimento. Vence a Patrulha que obtiver maior pontuação, valendo a ordem de chegada como critério de desempate. A chefia deverá ficar atenta durante o todo o jogo, para que seja marcada (anotada) corretamente a pontuação da Patrulha.

TORRE DE HANOI

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATR. 
Local: Meia Quadra
Modo: MOVIMENTADO / REVEZ. 
Formação: POR PATRULHA, EM FILA
Material necessário: 5 (cinco) objetos por Patrulha para serem empilhados (do maior para o menor).

Regras para a Atividade:
São marcados quatro pontos no chão (o inicial, o final e dois intermediários). Serão dados 15 minutos, para que a Patrulha leve a Torre do ponto inicial para o final, onde a Torre deverá estar empilhada como no início (com o objeto maior na base, e o menor no topo). Cada elemento só poderá levar um objeto por vez, em um jogo de revezamento, devendo em seguida tocar a mão do companheiro e passar a vez para outro. O Objeto pode passar por qualquer base, mas NUNCA um objeto MAIOR, poderá “estacionar” sobre um menor (podendo “pular” um menor, mas não estacionar sobre). Vence a Patrulha que acertar tudo. A ordem de entrega valerá como desempate.

DISCO VOADOR

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 2 PATR. 
Local: QUADRA
Modo: MOVIMENTADO / ATIVO 
Formação: DOIS TIMES EM EXTREMOS OPOSTOS
Material necessário: Bacia com água e Disco para cada patrulha

Regras para a Atividade:
O objetivo de cada equipe é fazer o gol na bacia do time adversário, utilizando como “bola” um disco. Máximo de três passos, depois o disco tem que ser passado. Para o gol ser validado, tem que passar pelo menos por três jogadores, antes de ser arremessado a gol. Vence a Equipe (Patrulha) com maior número de gols.

ARGOLA ÍNDIA

Quantidade de Ajudantes: 02 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: 2 a 4 patrulhas 
Local: Quadra
Modo:Ativo Formação: Dispersos na Quadra
Material necessário: 2 Cabos solteiros emendados em formato de argolas – 2 bastões

Regras para Atividade:
A tropa deverá ser dividida em duas equipes. Cada equipe possui uma argola feita de cabo solteiro e um bastão (simbolizando um grampo de escalada). Os bastões das equipes deverão ser carregados por um dos jogadores, de maneira que fiquem elevados ao máximo que o jogador conseguir, não podendo abaixar para evitar que seja laçado, mas podendo se movimentar livremente pelo local demarcado para o jogo. Ao ser dado o sinal de início de jogo, cada equipe deverá tentar laçar o grampo da equipe adversária e, ao mesmo tempo, tentar evitar que seu grampo seja laçado. Cada vez que uma equipe conseguir laçar o grampo da equipe adversária ganha um ponto. Vence a equipe que conseguir laçar mais vezes o grampo da outra equipe, dentro do tempo limite de 15 minutos.

DESAFIO INTELECTUAL

Quantidade de Ajudantes: XX 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: mínimo de 2 pessoas 
Local: Indiferente - Silencioso
Modo: Intelectual Formação: Por patrulha
Material necessário: Envelopes com as Tarefas do Desafio Intelectual

Regras para Atividade:
As patrulhas deverão tentar responder algumas perguntas de desafio lógico que serão entregues em envelopes numerados de 1 ao 4. Ao solucionarem à pergunta do primeiro envelope, deverão passar à pergunta o envelope seguinte e assim sucessivamente, até o último envelope. As patrulhas que responderem às perguntas corretamente receberão 1 ponto por resposta correta. Ao terminarem os envelopes, a patrulha deverá dar o grito de patrulha, avisando que cumpriu a tarefa totalmente.

Perguntas do Desafio Intelectual
1) Que país e este ?
· A letra “L” está oposta ao “N” e também está à esquerda do “E” e à direita do “A”
· A letra “N” está entre o “H” e o “A”
· A letra “M” está oposta ao “A” e também está entre o “E” e o “A”
· Se forem colocadas as letras nos lugares indicados, vai ser descoberto o nome de um país. Qual ?
Resposta: ALEMANHA

2) Os Quitandeiros
· A semana começou mal na quitanda do seu Joaquim 
· Na segunda-feira, ele só vendeu duas frutas, mas as vendas foram melhorando até domingo
· A cada dia, ele vendia o dobro da quantidade vendida no dia anterior
· Por outro lado, para o seu Roberto, tudo começou bem: com 128 frutas vendidas, mas as vendas foram se reduzindo inversamente às vendas do seu Joaquim
· Em que dia da semana os dois venderam a mesma quantidade ?
· Quantas frutas cada um vendeu neste dia ?

Resposta:
# Segunda-feira: Seu Joaquim vende 2 frutas e o Seu Roberto 128
# Terça-feira: Seu Joaquim vende 4 frutas e o Seu Roberto 64
# Quarta-feira: Seu Joaquim vende 8 frutas e o Seu Roberto 32

# Quinta-feira: Seu Joaquim vende 16 frutas e o Seu Roberto 16
# Sexta-feira: Seu Joaquim vende 32 frutas e o Seu Roberto 8
# Sábado: Seu Joaquim vende 64 frutas e o Seu Roberto 4
# Domingo: Seu Joaquim vende 128 frutas e o Seu Roberto 2

3) Os soldados e as fileiras
· Para testar os conhecimentos do Sargento Guedes, o Capitão Jair ordenou que separasse 10 soldados e os dispusesse em 5 fileiras com 4 homens 
· Como o Sargento conseguiu realizar esta tarefa ?
Resposta:
# Desenhar numa estrela de cinco pontas;
# Em cada ponta, colocar um soldado (cinco soldados);
# Em cada interseção, colocar um soldado (cinco soldados).

4) O Padre
· O pai do padre é filho único do meu pai... O que o padre é meu ?
Resposta: Filho

PI PÓ

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: mínimo de 8 
Local: QUADRA
Modo: ATIVO 
Formação: DISPERSO
Material necessário: Bastão, jornal e apitos

Regras para Atividade:
Faz-se um círculo com a Tropa. Dentro dele colocam-se dois elementos de olhos vendados. Um deles estará segurando o bastão de jornal que será o “pó”. O outro elemento não possui nada nas mãos e será o “pi”. O “pí” pode se deslocar no círculo e regularmente gritar “pí”. O pó também pode se deslocar no circulo, tentando ouvir onde está o “pí” e tentar acertá-lo com o bastão de jornal. Quando isto ocorrer mudam-se as duplas.

BRIGA DE GALO

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 8 
Local: AR LIVRE - QUADRA
Modo: ATIVO GERAL 
Formação: PATRULHAS
Material necessário: APITO / BASTÃO

Regras para Atividade:
Os elementos das patrulhas serão numerados de 1 a ...
Um integrante de cada equipe será chamado ao meio do campo e devem se agachar, passando o bastão pela dobra das pernas e segurando em suas extremidades com as mãos. Nesta posição é dado início ao jogo onde, com o ombro, deve deslocar (desequilibrar) o adversário e fazer com que ele caia no chão (ou apoie uma das mãos ou joelhos). Assim, seguem sequencialmente ... até o final. No caso de não ter os bastões, a posição de “galo” pode ser obtida segurando os tornozelos com as mãos.

KIM TATO

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO: 1 patrulha 
Local: INDIFERENTE
Modo: SOSSEGADO – INTELIGÊNCIA 
Formação: AGRUPADOS POR PATRULHA
Material necessário: 24 objetos, papel, caneta, lenços

Regras para Atividade:
Os 24 objetos deverão ser preparados sobre uma mesa. Devem ter diversas formas e texturas (lanterna, pano de prato, lápis, anel de lenço, panela, ...). Os elementos, vendados, um a um, terão um minuto para apalpar os objetos. A seguir, deverão fazer uma lista individual dos objetos de que se lembrarem (ou pensarem que são). Quando toda a patrulha houver concluído, devem juntar as listas e fazerem a lista da patrulha. Pontuação: Lista da Patrulha com mais itens corretos: 100 pts. Listas das outras patrulhas: descontar (dos 100pts) 5 pontos por objetos a menos.

PIRÂMIDE II

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO: 6 
Local: AR LIVRE
Modo: FORÇA/EQUILÍBRIO Formação: -

Regras para Atividade:
Os integrantes da Tropa deverão formar uma pirâmide humana (uns de pé sobre os ombros dos outros) de três andares. Nesta 2ª vez NÃO será permitido utilizar uma parede ou árvore para se apoiarem e terem equilíbrio. Uma variação ... é tentar, agora com o apoio da parede, um 4º andar. 

ESCALPE

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 8 
Local: AR LIVRE - QUADRA
Modo: ATIVO GERAL 
Formação: PATRULHAS
Material necessário: APITO / LENÇO

Regras para Atividade:
Os “escalpos” (lenços) devem ser passados pelo cinto, nas costas do jogador (ele não pode ser amarrado, nem fixado de outra forma). No apito, as patrulhas (utilizando a tática que organizarem) saem a caçar os escalpos dos “inimigos”, pegando os lenços. Quem tiver seu escalpo pego, sai do jogo. Cada escalpo capturado conta um ponto. Vence a patrulha que conseguir maior número de escalpos do adversário.


TIRO NAS LATAS

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO: 4
Local: AR LIVRE - QUADRA
Modo: FORÇA/AGILIDADE / PONTARIA
Formação: -
Material necessário: 2 LATAS DE REFRIGERANTE VAZIAS / BOLA DE TÊNIS

Regras para Atividade:
As patrulhas formam dois times, que irão defender o “gol” que é uma lata dentro de um círculo de 1m, feito no chão. O juiz atira a bola ao alto, apitando o início do jogo. Assim que um elemento pegar a bola, o restante (tanto da sua patrulha como da adversária) deve ficar parado. A seguir, deve ser feita uma “linha de passes”, com no mínimo 5 passes, entre os integrantes da patrulha, antes de ser feito o arremesso da bola (de fora do círculo) para tentar derrubar a lata. No caso de, durante o passe, a bola cair no chão, a posse passa para a outra patrulha.

QUEBRA CANELA

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 8 
Local: AR LIVRE - QUADRA
Modo: ATIVO GERAL 
Formação: EM COLUNA
Material necessário: APITO / BASTÃO

Regras para Atividade:
As patrulhas formam em coluna, uma atrás da outra. Os escotistas se posicionam à testa (frente) da coluna, segurando nas extremidades do bastão. Ao soar o apito e o chefe determinar “por cima”, eles devem correr ao longo da coluna, levando o bastão a uma altura (inicial) de 50 cm. Os participantes devem pular por cima do mesmo. Ao chegarem ao final da coluna, retornam correndo, com o bastão à mesma altura ou, caso seja dado o comando de “por baixo”, a 1 m, sendo que os participantes deverão se abaixar. Estas alturas irão variando (para cima e para baixo) para dificultar os pulos e abaixamentos. Quem for “pego” pelo bastão, sai do jogo.

CORRIDA DOS NÓS

Quantidade de Ajudantes: 2 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO DE 8 
Local: AR LIVRE
Modo: APLICAÇÃO TREINAMENTO 
Formação: EM COLUNA, POR PATRULHA
Material necessário: Cabos (2 por elemento)

Regras para Atividade:
As patrulhas estão formadas a, aproximadamente, 10 m dos “juízes” (1 por patrulha).
Junto aos juízes encontram-se os cabos e os bastões, no chão. Ao apito, os monitores correm até os juízes que solicitam a confecção de um nó ou amarra. Com o material disponível ele deve fazê-lo e mostrá-lo. Com a aprovação do juiz, ele retorna para a patrulha e libera o próximo elemento para que se dirija aos juízes e também execute o seu nó. E assim por diante, até o sub-monitor. Vence a patrulha que primeiro formar, após todos os elementos terem feito os nós solicitados, corretamente. ATENÇÃO: Caso o número de integrantes das patrulhas sejam diferentes, recomenda-se que o dirigente escolha um (ou mais, se necessário) elemento da menor para ir duas vezes.

PIRÂMIDE I

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO: 6 
Local: AR LIVRE
Modo: FORÇA/EQUILÍBRIO Formação: -

Material necessário: -
Regras para Atividade:
Os integrantes da Tropa deverão formar uma pirâmide humana (uns de pé sobre os ombros dos outros) de três andares. Nesta 1ª vez será permitido utilizar uma parede ou árvore para se apoiarem e terem equilíbrio.

Salto Triplo

Quantidade de Ajudantes: xx Duração média em Minutos: 523
Participantes: MÍNIMO DE 8 Local: AMPLO
Modo: ATIVO - CÍRCULO Formação: CÍRCULO
Material necessário: apito

Regras para Atividade:
Inicialmente marcam-se linhas, com três círculos concêntricos, simulando um alvo, tendo no centro do alvo uma caixa com bombons.
Os seniores formam em torno da linha traçada mais extrema. Ao primeiro apito devem tomar impulso e saltar com os dois pés juntos o mais longe possível, permanecendo no local, em seqüência ao segundo sinal sonoro pular mais uma vez, devendo ficar parado, e ao terceiro sinal sonoro pular novamente. Aqueles que conseguirem saltar, nestas condições, até o  interior do menor círculo onde se encontram os bombons, dividirão o conteúdo, somando-se, também, um ponto por jovem da patrulha que saltar até lá. É importante que os círculos fiquem distantes o suficiente, para que não seja uma tarefa muito fácil, mas que também, não seja algo impossível de se realizar.

Mosquetão Energizado

Quantidade de Ajudantes: xx 
Duração média em Minutos: 5
Participantes: MÍNIMO DE 8 
Local: AMPLO
Modo: CALMO - CÍRCULO 
Formação: CÍRCULO
Material necessário: Três mosquetões de cores diferentes

Regras para Atividade:
A Tropa deverá formar em círculo, sendo um dos jovens selecionado e levado para longe do local, por outro escotista, sob o pretexto de que receberá uma tarefa muito importante.
Após isto, todos os demais receberão a orientação de manter o máximo de silêncio possível, oportunidade na qual, um escotista colocará no centro do círculo, três mosquetões de cores diferentes, informando que o jovem selecionado, será orientado a tentar descobrir qual daqueles mosquetões encontra-se energizado, pois, durante uma escalada, todo o equipamento foi atingido por um raio, devendo para tanto, tocá-lo com as mãos, com muito cuidado, pois poderá levar uma enorme descarga elétrica, caso seja aquele o mosquetão atingido. Este escotista combinará com os jovens qual será o mosquetão atingido pelo raio, de modo que, assim que o sênior escolhido o tocar, todos deverão, ao mesmo tempo, dar um grito muito alto, provocando, assim, um grande susto no sênior que tocar o referido mosquetão. Logicamente, nenhum dos mosquetões estará nesta condição, mas o jovem ficará cabreiro com tal informação, tendo, assim, um grande cuidado para tocá-lo. Desta forma, todos deverão esperar que ele realmente toque no mosquetão informado, para que, somente nesta hora, todos gritem, ao mesmo tempo.

Ajoelhe-se para seu Superior

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 05
Participantes: MÍNIMO DE 8 Local: AMPLO
Modo: ATIVO POR DUPLAS 
Formação: POR PATRULHA – EM
LINHA

Material necessário: apito
As Patrulhas deverão formar em Linha, disposta de frente, uma para a outra, de maneira que cada jovem fique de frente para outro jovem de outra Patrulha. Os dois seniores colocados frente a frente dão-se as mãos, cruzando os braços. Feito isto, após o sinal do chefe, cada jovem deverá tentar obrigar seu oponente a pôr os joelhos no chão fazendo força para baixo com as mãos entrelaçadas. É vencedor o que conseguir fazer isto. Toda a Tropa deverá realizar a tentativa ao mesmo tempo, a ser dado o sinal, pelo chefe. A patrulha vencedora será aquela que obtiver o maior número de conquistas, numa “Melhor de Três”.

Fazendo compras para a Patrulha

Quantidade de Ajudantes: 1 
Duração média em Minutos: 15
Participantes: MÍNIMO 10 por duplas 
Local: AMPLO
Modo: ATIVO EM REVEZAMENTO 
Formação: POR PATRULHA
Material necessário: folhas de papel e canetas, por Patrulha.

Regras para Atividade:
A Tropa deverá formar por Patrulha, a uma distância razoável do local onde se encontra uma folha de papel e uma caneta. Inicialmente a patrulha sorteará, dentre diversos cartões, um deles que conterá o cardápio para uma refeição. Ao sinal do chefe, cada dupla de jovem, correrá até o local onde se encontram as folhas de papel, na posição de carrinho de mão (um jovem segurará o outro pelas pernas e esse correrá apoiando o corpo com as mãos no chão) até a folha de papel, onde escreverá apenas um tipo de alimento ou tempero a ser comprado para a refeição da Patrulha, indicando também a quantidade. Após isso, retornará correndo normalmente até a Patrulha, devendo tocar na mão de um dos elementos da próxima dupla a fazer o mesmo trajeto e cumprir a mesma tarefa, sendo seguida, sucessivamente pelas demais duplas, até que todos os alimentos e temperos necessários sejam descritos, inclusive nas quantidades necessárias para a refeição selecionada.

Vencerá a Patrulha que, em primeiro lugar, relacionar todos os ingredientes necessários para a refeição, nas quantidades corretas. Os jovens poderão, durante o jogo, discutir, entre si, quais os ingredientes e quantidades deverão ser relacionados.